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EVOLUCIÓN DE LA POO
La Programación Orientación a Objetos (P.O.O.) surge en Noruega en 1967 con un lenguaje llamado Simula 67, desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl, en el centro de cálculo noruego.
CONCEPTO
La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Esta basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Programación Lineal
La programación lineal es un procedimiento o algoritmo matemático mediante el cual se resuelve un problema indeterminado, formulado a través de un sistema de inecuaciones lineales, optimizando la funcioón objetivo, tambien lineal.
Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una función lineal, denominada función objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén sujetas a una serie de restricciones que expresamos mediante un sistema de inecuaciones lineales.
Programación Estructurada
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora.
Utiliza tres estructuras:
- secuencia
- selección (if y switch)
- iteración (bucles for y while)
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos o es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Se basa:
- herencia
- cohesión
- abstracción
- polimorfismo
- acoplamiento
- encapsulamiento
- OBJETOEs un concepto, abstracción o cosa con limites bien definidos y con significado dentro del problema.(Libro Programación Orientada a Objetos en Java del autor Garcia Llinàs, Luis Fernando)CLASEDescribe a un conjunto de objetos que comparten una estructura y un comportamiento común.Es un molde o plantilla que indica como sera un objeto de dicha clase.En el área de construcción, una clase podría ser el plano de una casa que indica la estructura que debe tener cada una de las casas y los objetos son la materialización de las cosas construidas a partir de dicho plano.Para definir una clase en Java se utiliza la palabra reservada class requiere ademas de la especificación de un nombre para la clase. El nombre de la clase debe escribirse todo en minúsculas a excepción de la primera letra.Se deben unirse todas las letras para establecer el nombre de la clase requieren varias palabras se deben unir las letras de todas las palabras y la primera de cada palabra debe estar en mayúscula.EJEMPLO: EmpleadoDeEmpresa.(Libro Programación Orientada a Objetos en Java del autor Garcia Llinàs, Luis Fernando)ATRIBUTOEs una propiedad que ayuda a describir un objeto .El concepto de atributo esta estrechamente ligado al concepto de variable.El nombre del atributo debe escribirse en minúsculas. Si el nombre del atributo esta compuesto por varias palabras, se unen las letras de todas las palabras y se colocan en mayúsculas las primeras letras de cada palabra a excepción de la primera letra del nombre del atributo.TIPOS DE DATOS PARA LOS ATRIBUTOS1.-Tipo de dato primitivo.-Corresponde a un tipo de dato predefinido.Cuando se define un atributo de este tipo hay que separar un espacio en memoria para guardar su valor.TIPOS DE DATOS PRIMITIVOSExisten algunos tipos de datos que son: byte, short, int, float, double, boolean y char.2.-Tipo de dato referencia.- Corresponde a un objeto de una clase.Cuando se define un atributo de este tipo no se separa espacio en memoria para un nuevo objeto sino que se define una referencia que apuntara a un espacio de memoria con la estructura definida en clase.(Libro Programación Orientada a Objetos en Java del autor Garcia Llinàs, Luis Fernando)MÉTODOAbstracción de una acción , servicio comportamiento o tarea que puede ser realizado por un objeto. Un método manipulo la información registrada en los atributos a través de una o mas instrucciones.La definición de un método requiere especificar.1.-El tipo de dato que retornara como resultado el método.2.-El nombre del método.(Libro Programación Orientada a Objetos en Java del autor Garcia Llinàs, Luis Fernando)ENCAPSULAMIENTOSignifica reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar cohesión de los componentes de sistema.Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos.AbstracciónEs en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de determinados objetos con características comunes . La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos.POLIMORFISMOSon comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos pueden compartir el mismo nombre.Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere múltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz. O sea, que, en la práctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto.
El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinámica y las funciones virtuales. El término sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.
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